
Apple voit davantage de jeux premium arriver sur l’App Store cette année que l’an dernier. Dans un entretien accordé à Polygon, Carson Oliver, responsable mondial de l’App Store chez Apple, relie cette progression à la fois aux studios indépendants et à l’arrivée accrue de franchises issues du PC et des consoles sur iPhone et iPad.
Les jeux premium gagnent du terrain sur l’App Store
« Nous avons observé une croissance incroyable des jeux arrivant sur l’App Store », explique Carson Oliver. Selon lui, le mobile constitue désormais une audience en développement pour les licences venues des autres plateformes. Il cite Balatro, Stardew Valley, Slay the Spire et Bloons TD 6 parmi les titres ayant trouvé leur public sur mobile.
Apple identifie aussi plusieurs catégories particulièrement performantes : les jeux « cozy », les simulations de gestion et les roguelikes. Cette dynamique s’inscrit dans la promotion Indie Games Week d’Apple, qui a mis en avant sept jeux iPhone et iPad nouveaux ou à venir, dont Sifu, Vampire Crawlers, No Man’s Sky et Little Kitty, Big City.
Achats directs et Apple Arcade comme options complémentaires
Interrogé sur la place d’Apple Arcade alors que certains jeux sont vendus directement sur l’App Store, Carson Oliver défend une logique de flexibilité. Apple veut proposer aux développeurs plusieurs modèles économiques afin qu’ils choisissent celui qui convient à chaque jeu. Il prend l’exemple de Balatro, qui peut prospérer comme téléchargement premium tout en pouvant aussi trouver sa place dans le catalogue Apple Arcade.
Pour améliorer la visibilité des petites équipes, Apple s’appuie sur la sélection éditoriale de l’App Store, conçue pour placer un jeu indépendant aux côtés des grandes franchises. La firme a également lancé Creative Assets : cette fonction permet aux développeurs de mieux présenter l’univers de leur jeu avec des illustrations choisies dans les résultats de recherche et les en-têtes des fiches produit.
Carson Oliver met enfin en avant Game Porting Toolkit 4, MetalFX et les plug-ins Unity open source d’Apple. D’après lui, ces technologies réduisent fortement le temps, l’effort et le coût nécessaires au portage de jeux PC et consoles vers les appareils Apple.
Ce que ça change
La stratégie d’Apple consiste à faire coexister le jeu premium, l’abonnement et la découverte éditoriale plutôt qu’à privilégier un canal unique. Pour les joueurs, l’enjeu est un catalogue potentiellement plus varié, allant des créations tactiles conçues pour mobile aux adaptations de licences établies. Pour les studios, la baisse annoncée du coût de portage et les nouveaux outils de présentation peuvent renforcer l’intérêt économique d’un lancement sur iPhone et iPad.
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Source : Carson Oliver — interview avec Polygon
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